Les règles.

Le jeu de rôle des féeries oubliées du Midjatt’ se veut résolument simple et narrativiste dans son approche. Les règles sont conçues pour être rapidement comprises par les joueurs et par le maître du jeu. Elles ont vocation à s’effacer pour laisser la place à l’expérience de jeu et à l’immersion.

Ainsi, les joueurs disposent de deux manières d’effectuer leurs actions:

1ère approche: la narration.

Ce cas de figure est le plus simple et sera sans doute aussi le plus fréquent. Lorsqu’un joueur souhaite effectuer une action (frapper un adversaire, convaincre une tierce personne, rassurer un acolyte…), il devra simplement déclarer son attention puis raconter et décrire la façon dont il s’y prend pour la réaliser.

Si l’action ainsi racontée par le joueur est adapté et convainquante , alors l’action sera automatiquement considérée comme une réussite.

Si l’action décrite est tout bonnement impossible ou franchement invraisemblable (au regard de la dynamique et de l’ambience insufflée au scénario), alors l’action sera automatiquement considérée comme un échec.

Si l’action est plausible mais reste néanmoins délicate, alors le maître du jeu peut demander un jet de dés avec 3 dés de 6. En cas de résultat supérieur ou égal à 15. L’action sera considérée comme un échec.

Ici, nous invitons les maîtres du jeu à être bienveillants à l’égard des joueurs. Comprenez par là que la plupart des actions intéressantes de ces derniers doivent se solder par une réussite. Le but d’une partie narrativiste étant de rendre l’intrigue de votre scénario intéressante, émouvante et captivante pour les joueurs. Le rythme est primordial. Dans les féeries oubliées du Midjatt’, les difficultés auxquelles vont faire face les joueurs sont davantage amenées par le scénario et par les dilemmes qu’il impose aux participants. Beaucoup moins par les statistiques des compétences des adversaires. Si pour une raison ou une autre, une action ne peut aboutir, il est préférable d’en expliquer simplement la raison aux joueurs, et de ne pas se contenter d’un « votre adversaire est trop fort, il ne ressent même pas le coup ».

2ème approche : les jets de dés.

Dans le cas où vos joueurs sont en panne d’inspiration pour la description de leur action, ou tout simplement si celle-ci n’a guère d’intérêt à être racontée de vive voix. (soulever un rocher lourd, rester concentré sur la route malgré un manque cruel de sommeil, se remettre calmement d’une maladie…), alors vos joueurs pourront avoir recours aux jets de compétences.

Pour se faire, ils devront lancer 3d6 et regarder leur palier dans la compétence correspondante  l’action en cours.

Il existe 5 paliers différents pour les compétences, chacune correspond à un chiffre précis.

Très faible : 15

Faible : 13

Intermédiaire : 11

Élevé : 9

Très élevé : 7

Puis le joueur jette 3 dés de 6 (comme dans l’Appel de Chtulhu). Il doit réussir un jet supérieur ou égal au palier de sa compétence. Plus le score demandé est élevé, moins le joueur a de chances de réussir son jet de dés.

Les réussites et échecs critiques.

Troisième et dernière règle à observer, si un joueur en lançant les dés (toujours 3D6) obtient un résultat inférieur à 6 ou supérieur à 15, alors il vient de faire un lancer critique.

1/ Les réussites critiques.

En obtenant un chiffre supérieur ou égale à 16, le joueur effectue une réussite critique. Dans ce cas, non seulement son action est une brillante réussite mais en plus le joueur peut ajouter (avec l’accord avec le maître du jeu) une conséquence positive à son action.

En voulant détourner l’arme à feu que brandit son agresseur, le joueur effectue un jet de réactivité. Il lance les dés et obtient un 17 !! Le joueur vient de faire une réussite critique. Il parvient par conséquent à détourner le canon de l’arme. Puis le joueur choisit que son action a été tellement fulgurante, que son agresseur, surpri, en a perdu l’équilibre et tombe par terre. Voilà un combat qui s’est rapidement retourné à l’avantage des joueurs.

2/ Les échecs critiques.

En obtenant un chiffre inférieur ou égal à 5, le joueur effectue un échec critique. Dans ce cas, non seulement son action échouera, mais en plus le maître du jeu sera libre d’ajouter à cette action une conséquence négative.

En voulant détourner l’arme à feu que brandit son agresseur, le joueur effectue un jet de réactivité. Il lance les dés et obtient un 4 !! Le joueur vient de faire un échec critique. Ainsi, le joueur ne parvient pas à détourner l’arme, et l’agresseur a même le temps de presser la détente. Le maître du jeu (magnanime) décide que la balle n’a fait qu’érafler l’épaule gauche du personnage-joueur. C’est déjà suffisant pour que le joueur s’écroule au sol. Sur sa fiche de personnage il passera  en état « légèrement blessé ».

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