Construire sa fiche de personnage en quelques minutes

Phase 1 : Remplir les cases de description :

1-a) Nom, prénom, âge et sexe

1-b) La profession : Ici, il convient de préciser quel métier exerçait votre personnage avant de devenir

« Homme ou femme à tout faire ». Si votre personnage est jeune, il se peut qu’il n’ait pas eu le temps d’avoir un métier. Dans ce cas, mettez à la place les études qu’il a faites avant la crise onirique.

N’oubliez pas que votre personnage sera également un homme à tout faire (détective privée) en plus de son autre métier.

Enfin, avec l’accord du MJ, il est aussi possible de construire un personnage qui ne soit pas « à tout faire ». Cependant, il faudra également penser à imaginer une raison pouvant les impliquer dans une affaire ou sur une enquête.

Phase 2/ Les compétences :

Au nombre de sept, les compétences sont les suivantes

Force physique : La capacité de votre personnage à utiliser la force musculaire.

La constitution : La capacité de votre personnage à résister aux blessures, ou aux maladies.

La réactivité : La capacité de votre personnage à réagir rapidement lorsque la situation l’exige.

Culture générale : La capacité de votre personnage à emmagasiner et à réutiliser ses connaissances.

Agilité : La capacité de votre personnage à faire preuve d’adresse et de souplesse.

Perspicacité : La capacité de votre personnage à faire attention aux détails qui tranchent dans un contexte donné.

Volonté : La capacité de votre personnage à faire preuve de courage, à puiser dans ses ressources mentales pour surpasser les obstacles et les craintes.

De base, chacune de ces compétences est de palier « intermédiaire », c’est-à-dire qu’il faut réussir un jet égal ou supérieur à 11 pour réussir son jet de dés. Les joueurs doivent ensuite décider quelles compétences ils veulent rehausser. Pour chaque compétence placée au niveau « élevé » (jet de réussite à 9), les joueurs doivent descendre une autre compétence au palier « faible » (jet de réussite à 13). Pour chaque compétence placée au palier « très élevé » (jet de réussite à 7), une autre compétence doit impérativement être descendue au palier « très faible » (jet de réussite à 15).

Une fois que chaque compétence se trouve au niveau qui vous convient, vous pouvez passer à la phase suivante.

Phase 3 : Les connaissances.

La valeur des connaissances de l’autre monde (Midjatt’) est toujours de base de 0/100 car votre personnage commencera son aventure sans même avoir conscience de l’existence du monde onirique.

A l’inverse, la valeur des connaissances du monde des hommes (Zimmlaant) est toujours de 10 car votre personnage sera totalement à l’aise dans le seul monde qu’il connaît. Le monde onirique et la magie ne lui efface nullement la mémoire au début du jeu.

Phase 4 : État de santé et fatigue.

Votre personnage commencera son aventure (probablement) avec l’état de santé « normal ». Pour la fatigue, la crise onirique sera passée par là dès le début de vos aventures. Les personnages commenceront avec une case de fatigue déjà remplie.

Phase 5 : Optionnelle (à l’appréciation du maître du jeu).

Libre à vous d’imaginer une histoire à votre personnage. Quelles sont les motivations qui l’ont poussée à devenir homme ou femme à tout faire ? Quelles sont ses peurs et ses faiblesses ? Ou au contraire ses qualités ou ses sujets de fierté ? A-t-il des secrets ? Que voit-il dans ses cauchemars la nuit ?

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