Description d’une fiche de personnage (Zimmlaant)

 

(1) Il s’agit ici d’inscrire les renseignements de base concernant votre personnage. Dans la partie profession, pensez bien à écrire le métier (ou les études) que faisait votre PJ avant de devenir détective. En accord avec le maître du jeu, vous pouvez également indiquer si votre personnage continue à mi-temps à exercer son ancien métier, ou s’il est pleinement dévolu à sa nouvelle profession.

(2) Vous n’avez nul besoin de regarder vos paliers de compétences si vous décidez de raconter oralement vos actions en les intégrant pleinement à la narration du maître du jeu. Dans le cas contraire, c’est ici que vous verrez si vous avez réussi vos jets de dés ou non. Pour définir vos paliers de compétences, vous pouvez vous rendre sur la page dédiée à la création des personnages.

Pour rappel: Au nombre de sept, les compétences sont les suivantes:

Force physique: La capacité de votre personnage à utiliser la force musculaire.

La constitution: La capacité de votre personnage à résister aux blessures, ou aux maladies.

La réactivité: La capacité de votre personnage à réagir rapidement lorsque la situation l’exige.

La culture générale: La capacité de votre personnage à emmagasiner et à réutiliser ses connaissances.

L’agilité: La capacité de votre personnage à faire preuve d’adresse et de souplesse.

La perspicacité: La capacité de votre personnage à faire attention aux détails qui tranchent dans un contexte donnée.

La volonté: La capacité de votre personnage à faire preuve de courage, à puiser dans ses ressources mentales pour surmonter les obstacles.

(3) Connaissances de l’autre monde est une compétence qui indique ce que votre personnage sait du monde onirique du Midjatt’. Il peut se documenter à ce sujet depuis le monde réel, en faisant des recherches ou bien en rencontrant des entités oniriques. Il peut progresser bien plus rapidement dans cette compétence une fois dans le Midjatt’. Mais dans ce cas, n’oubliez pas que chaque nouveau point aura pour conséquence de diminuer d’un point les souvenirs du monde des hommes.

Cette compétence tend à remplacer la culture générale pour tout ce qui concerne le Midjatt’. Votre valeur en connaissances de l’autre monde déterminera aussi votre capacité à apprendre des sortilèges ou à les utiliser.

(4) Les souvenirs du monde des hommes représentent l’ensemble des connaissances et des souvenirs qu possède votre personnage. Cela concerne aussi bien les connaissances pragmatiques (écrire un mail, téléphoner, changer une roue de voiture, ou encore faire du vélo…) que les connaissances personnelles (comment s’appelle les membres de votre famille, vos amis, comment vous avez rencontré vos collègues, les souvenirs d’enfance…). Au début de votre aventure, votre personnage est pleinement intégré au monde réel (Zimmlaant) et ne connait que celui-ci. La valeur inscrite est donc de 100 initialement. Au contact du Midjatt’, cette valeur pourra évoluer…

(5) Votre personnage, comme toutes les personnes de son entourage, est victime de la crise onirique. Concrètement, cela signifie qu’il aura des problèmes de cauchemars et de sommeil. Pour chaque nuit passée sans dormir, le joueur grisera une case. Pour chaque nuit passée à cauchemarder, le joueur restera au même niveau de fatigue. Seulement après avoir pu dormir quelques heures paisiblement, le joueur pourra dégriser une case.

Si le joueur accumule de la fatigue, ses compétences en pâtiront. La troisième case abaissera de 1 le palier des compétences. Atteindre la cinquième case abaissera de 2 le palier des compétences. Si le joueur atteint la dernière case, il devient inopérant. Selon le contexte, le joueur pourra faire un malaise ou bien sera incapable de se lever. Il ne pourra plus faire d’autres actions que de tenter d’enfin trouver le sommeil.

(6) Dans les féeries oubliées du Midjatt’, il n’y a pas de points de vie. A la place, il y a un système d’état de santé. Votre personnage commencera son aventure avec un état de santé normal. Son état peut ensuite évoluer en fonction de ses actions et ce qui peut lui arriver. L’état de santé est totalement dépendant de la narration. Par exemple, deux personnes se trouvant dans le même état « légèrement blessées » peuvent dans les faits se retrouver dans deux situations radicalement différentes. L’une pourra souffrir d’une entorse, et avoir du mal à se déplacer, alors que l’autre aura été entaillée par un couteau au bras gauche (et aura une hémorragie). Même état de santé, mais conséquences différentes dans la narration et dans les actions que pourront effectuer ces deux personnages.

Ainsi, il est préférable pour le maître du jeu (et aussi pour les joueurs) de décrire en une phrase les éventuelles blessures ou maladies qui l’affligent.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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