Règles supplémentaires et facultatives

Outre les règles liées aux jets de dés et à la narration, les féeries oubliées du Midjatt’ disposent également de règles situationnelles et adaptatives. Concrètement, cela signifie que les règles présentées ci-dessous sont facultatives ou peuvent être adapté par le maître du jeu. Les priorités étant toujours de conserver un rythme de jeu intéressant pour les joueurs, et une narration fluide et cohérente, gage d’une aventure réussie.

Si une règle présentée ci-dessous vous paraît inadaptée à votre histoire, vous pouvez la modifier ou simplement l’ignorer.

Néanmoins, ces règles peuvent également susciter des rebondissements intéressants à l’intrigue, ou de nouvelles mécaniques de jeu à même de renouveler l’intérêt de vos joueurs.

 

Vos joueurs feront t’il des cauchemars ?

Afin de savoir si vos joueurs passeront une nuit paisible ou au contraire feront des cauchemars qui les réveilleront en sursaut. Les joueurs devront lancer les dés au moment de s’endormir.

Le jet en question peut se faire soit sur la constitution, soit sur la volonté. Les joueurs doivent décider AVANT de lancer les dés.

Réussir son jet de dés revient à dire que les joueurs ont un sommeil réparateur et qu’ils peuvent effacer une case de « fatigue ». En cas de sommeil particulièrement long ou réparateur (par exemple en cas de réussite critique), il est possible que le joueur concerné efface ainsi deux cases de fatigue.

Quels autres facteurs sont à prendre en compte pour le sommeil ?

En plus du palier en constitution ou volonté, les évènements de la journée peuvent également avoir un impact sur la qualité du sommeil et les chances de faire un cauchemar.

Chaque évènement déroutant, violent, inquiétant, ou dangereux laisse sa marque dans l’inconscient des PJ et ajoutera un malus de -1 au lancer de dés concernant la gestion de la fatigue.

Au contraire, si les joueurs font face à un évènement féerique ou lié au Midjatt’, ils ressentiront sans doute la paix de Saunitess (voir page consacré) et seront plus sereins au moment de trouver le repos. Ils auront par conséquent un bonus ajustable de +1 ou +2 à leur jet.

En outre, si les joueurs prennent pleinement conscience d’avoir surmonté un obstacle ou vaincu un ennemi mortellement dangereux. Un complot de la Réunification par exemple, ils en tireront un sentiment de fierté qui augmentera de +1 le score final visant à déterminer la qualité de leur sommeil.

Que faire en cas d’ellipse ?

Il se peut que dans le cadre d’une campagne, un certains laps de temps s’écoule entre la fin d’une session de jeu et la suivante.

Dans ce cas de figure, il vaut mieux permettre à vos joueurs de faire un dernier jet de dés en fin de séance qui correspondra à la moyenne de leur sommeil pendant cette ellipse.

Ainsi, le degré de fatigue entre deux parties restera peu ou prou le même… cela reflètera parfaitement le fait que tous les humains souffrent de la crise onirique et se sont habitués à vivre en étant constamment fatigués.

2/ Raconter ses cauchemars et les interpréter :

Un joueur qui fait un cauchemar doit le raconter au maître du jeu et aux autres joueurs. Les cauchemars générés par la crise onirique étant classique dans la forme (seule la fréquence de ces cauchemars est modifiée par le sortilège de Hantise) le joueur peut imaginer un mauvais rêve tout à fait ordinaire (il est poursuivi par un chien, il arrive à l’école en pyjama…). Le maître du jeu est alors libre de noter quelques mots clés provenant du récit du joueur, et ne doit pas hésiter à faire ressurgir certains de ces éléments dans la vie réel. Cela peut rester anecdotique tout comme cela peut avoir un impact majeur sur l’histoire, ou sur le background du personnage.

3/ L’appel des dieux :

Phénomène beaucoup commenté mais rarement observé, l’appel des dieux est une connexion mentale que peut ressentir une entité si celle-ci devient objectivement très puissante. Cette entité entend une ou des voix dans sa tête lui demandant de venir les rejoindre dans la « demeure des dieux ». L’entité qui entend cet appel ne peut résister longtemps à la tentation de partir pour un point de l’espace du Midjatt’ qu’elle est désormais persuadée de connaître. Cette personne ne tarde pas à partir vers l’inconnu. De ceux qui ont entendu l’appel des dieux, aucun n’est jamais revenu raconter ce qu’il a vu. Nul ne sait ce qu’ils deviennent.

Si un personnage incarné par les joueurs devient la cible de l’appel des dieux, il partira. Tôt ou tard. Irrésistiblement attiré par cet appel. Le personnage deviendra alors un PNJ. Il sortira définitivement de la campagne. L’appel des dieux ne peut concerner que des entités réputées pour leur puissance magique.

Afin que vos joueurs ne soient pas surpris par cet événement, il convient en tant que maître du jeu, de les prévenir en avance de l’existence du phénomène. N’importe quel PNJ peut faire l’affaire car l’appel des dieux est un phénomène bien connu et même légendaire dans le Midjatt’. Voilà qui devrait mener vos joueurs vers davantage de prudence en matière de création de sortilège…

 

(à suivre…)

 

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