Mettre au point ses propres sortilèges

Originalité de l’univers qui vous est proposé sur ce site, les féeries oubliées du Midjatt’ laissent une très grande place aux joueurs pour ce qui est de l’utilisation de la magie. La principale limite sera celle de leur imagination. C’est précisément avec leur imagination que les entités oniriques peuplant le Midjatt’ inventent et créent leurs propres sortilèges qu’elles emploient ensuite au quotidien.

Cela signifie aussi que vos joueurs ne sauront jamais à quoi s’attendre en affrontant un adversaire capable d’employer la magie. L’inverse est aussi vrai par ailleurs…

Attention toutefois, des restrictions existent. A commencer par celle imposées par le scénario… pour apprendre des sortilèges, les joueurs devront non seulement avoir déjà conscience de l’existence du monde féerique du Midjatt’, mais ils doivent aussi y trouver quelqu’un qui pourra leur expliquer le fonctionnement même de la magie. Dans le cas contraire, vos joueurs (même une fois rendus dans le Midjatt’) ne pourront seuls, commencer spontanément à imaginer et mettre au point des sortilèges. Faute de savoir que cela est faisable.

Ces deux restrictions liées à l’intrigue de votre aventure, impliquent que les joueurs ne pourront pas dès le début de leurs périples commencer à apprendre des sortilèges. Plusieurs sessions se seront sans doute déjà écoulées avant qu’ils ne puissent maîtriser leur premier sortilège.

L’imagination comme moteur de création.

Pour créer un sortilège, il y a quelques étapes à suivre :

  1. Le joueur doit premièrement réfléchir à ce qu’il veut pouvoir faire avec. Dans quel but, choisit-il de mettre au point son sort ? Chaque sort doit avoir un seul effet principal.
  2. Le joueur doit ensuite choisir dans la liste des éléments du monde onirique, celui qu’il va utiliser. Chaque sort ne peut être relié qu’à un seul élément naturel. (Voir page consacrée aux éléments du Midjatt’.)
  3. Le joueur doit ensuite imaginer comment au moyen de l’élément naturel sélectionné, il va pouvoir produire l’effet désiré.
  4. Une fois le sort au point, il peut alors en parler au maître du jeu. Celui peut avoir son mot à dire sur le sort en lui-même. Néanmoins, nous l’incitons à laisser un maximum de liberté aux joueurs.

Il se peut toutefois que le sort imaginé par le joueur soit trop puissant, ou totalement inadapté à son personnage ou à l’ambiance que le MJ souhaite insuffler à l’intrigue. Dans ce cas, des freins pour limiter un sortilège sont à sa disposition :

1/ Tout d’abord, il peut demander au joueur une restriction dans les conditions d’utilisation du sort. Ainsi, il ne sera pas suffisant de juste vouloir lancer le sortilège pour que cela fonctionne.

2/ Ensuite, il est possible de demander aux joueurs d’imaginer des conséquences négatives à son sortilège. Ainsi, le joueur y repensera à deux fois avant d’employer à tout bout de champ, son sortilège surpuissant.

3/ Troisièmement, sachez que les sortilèges les plus puissants ne seront accessibles aux joueurs que si ces derniers ont juré fidélité à un élément précis. (Voir chapitre consacré).

  1. Une fois le joueur et le maître du jeu d’accord sur le nouveau sortilège et ses conditions d’utilisation. Le joueur peut l’ajouter à la liste des sorts qu’ils possèdent.
  2. Attention toutefois, imaginer un sort de A à Z ne signifie pas que votre joueur pourra l’utiliser dès le début. A présent, il doit passer par une phase d’apprentissage plus ou moins longue selon le temps qu’il compte y consacrer.
  3. Un joueur peut imaginer autant de sortilèges qu’il le souhaite (ou autant que la feuille sur laquelle il liste ses sortilèges lui laisse de place). Il devra néanmoins les apprendre les uns après les autres individuellement.

Pour plus de renseignements, vous pouvez vous rendre sur la page consacrée à l’apprentissage du sort.

Exemple de création d’un sort :

  1. a) Le joueur incarne un personnage ayant été médecin dans le Zimmlaant, mais qui une fois dans le Midjatt’ n’a pas renoncé à son envie de prodiguer des soins aux autres ou à soi-même. Il veut pouvoir soigner une tierce personne ou lui-même.
  2. b) Il regarde dans la liste des éléments, et se dit que puisque son personnage aime la nature, il utilisera l’élément de la sève.
  3. c) Il imagine ensuite un sortilège lui permettant par simple toucher de sa main sur un tronc d’arbre de prélever de petites quantités de sève auxquelles il confère un pouvoir curatif.
  4. d) Il en parle au maître du jeu et celui-ci est d’accord, toutefois pour empêcher le joueur de pouvoir trop rapidement utiliser son sort au moyen du premier arbre venu. Le MJ demande à ce dernier d’imaginer une condition d’utilisation. Celui-ci réfléchit et déclare que pour pouvoir puiser ainsi l’énergie vitale de l’arbre, il devra se concentrer dans de longues minutes de prières silencieuses avec la paume au contact de l’arbre. Le maître du jeu est satisfait.
  5. e) Le joueur peut désormais ajouter le sortilège à la liste des sortilèges qu’il peut apprendre.
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