Les malédictions

Les malédictions encore en sommeil dans le Midjatt’ sont les principales menaces auxquelles risquent de faire face les joueurs au cours de leurs aventures. Elles sont bien plus fréquentes que les cauchemars, les membres de la Réunification en mission dans le monde onirique, ou encore les mages sombres. Elles représentent le triste héritage laissé par les innombrables et meurtrières guerres qu’a connu le Midjatt’ dans son histoire. Toutes ces malédictions sont autant de sortilèges incantés et posés avant la grande amnésie de Saunitess (voir chapitre consacré). Cela signifie que le mode d’emploi pour les désactiver est perdu à jamais. Il en va de même de leur localisation. C’est donc au prix d’immenses efforts et de connaissances très poussées en magie que l’on peut parvenir à les mettre hors d’état de nuire. Une autre solution consiste bien entendu à se jeter dans la malédiction afin de l’activer et espérer survivre à son effet. Rapide, radicale, mais un peu risqué tout de même…

De nombreux territoires et régions du Midjatt’ sont réputées encore abriter un grand nombre de ces malédictions latentes. Le temps ne les a pas toutes désactivées et elles attendent toujours le passage de voyageurs trop imprudents pour se déclencher.

Si on peut se permettre ici une comparaison, ces malédictions sont comparables aux mines laissées par les soldats des guerres mondiales et qui de temps à autres requiert l’intervention de démineurs spécialisés pour les désamorcer.

Les effets de ces malédictions sont totalement imprévisibles : l’intention du magicien à l’origine du sortilège était sans doute initialement militaire. Cependant, il ne cherchait pas nécessairement à tuer ses victimes. Blesser, étourdir, égarer, ou capturer ses cibles étaient autant d’options valables. De plus, faute de les avoir fait disparaître, le temps a tout de même fréquemment fini par altérer les mécanismes même des malédictions. Au final, il arrive fréquemment qu’une malédiction une fois malencontreusement activée ait des conséquences totalement différentes de celle recherchées par l’entité qui l’a créée.

Bien que la paix soit revenue depuis longtemps dans le royaume onirique, il existe encore des zones infestées de malédictions. Les malédictions se trouvant près des villes et des zones habitées ont été désamorcé depuis bien longtemps (soit parce qu’on leur a trouvé un contre-sortilège, soit parce qu’une personne imprudente a activé la malédiction à son insu).

C’est donc plutôt dans les territoires reculés ou difficile d’accès que l’on peut tomber sur une de ces malédictions. Certaines peuvent être repérées par des yeux vigilants, d’autres sont purement et simplement invisibles avant de mettre le pied dans sa zone d’activation. Là encore, il n’y a pas de règles fixes concernant leur visibilité. Chaque magicien d’antan a travaillé avec ses propres méthodes.

Il arrive fréquemment qu’un garde onirique de Raille soit dépêché dans une zone à risque pour sonder les environs et s’assurer qu’aucune malédiction ne s’y trouve. Labeur périlleuse et pénible de l’avis de ces derniers.

Exemples de malédiction :

Puisque les malédictions constituent la menace la plus courante dans les terres du Midjatt’ (rattrapée progressivement par les cauchemars et la Réunification il est vrai), il est probable que ces dernières seront à la base d’un grand nombre de vos histoires prenant place dans les contrées oniriques. C’est pour ça que nous vous présentons brièvement ici quelques conséquences que peuvent avoir ces malédictions. Peut-être d’elles émergeront des idées de scénario…

1/ Boucle temporel : cette malédiction contraint les joueurs à vivre dans une boucle durant un nombre de cycles prédéfini par le maître du jeu. Seule manière de mettre fin à la malédiction : trouver l’objet ou le magicien qui a lui-même crée ce sortilège. Bien entendu, l’objet ou l’auteur du sort devra lui aussi apparaître dans la boucle temporelle.

2/ Illusion de combattants : Les joueurs sont régulièrement attaqués par des entités guerrières provenant d’un autre âge, ils ne pourront les repousser éternellement, d’autant plus que ces entités semblent apprendre empiriquement à faire face aux joueurs. Ces derniers devront donc trouver un moyen de briser le sortilège avant qu’il ne soit trop tard.

3/ Trou de mémoire : Il semble que toutes les entités ayant connu les joueurs aient désormais oublié leur existence. Pire, à la place de leurs anciens amis, ces connaissances voient désormais des cauchemars ou des mages sombres. Leurs anciens compagnons attaquent désormais les joueurs.

4/ Perturbation magique : Les joueurs ne peuvent désormais plus canaliser. En faisant des efforts, ils se rendent compte qu’à la place de leur habituel magie, ils créent désormais des rayons faits à partir de magie noire…

5/ Traqué : Les joueurs sont inexplicablement traqués par le trio Yellvokka. (Voir bestiaire).

6/ Pris au piège : Les joueurs se retrouvent prisonnier de leur zone d’où ils ne peuvent sortir. Chaque extrémité de la zone renvoie à l’autre extrémité de celle-ci. Où peut bien se trouver l’objet responsable de cette malédiction, au centre même de cette zone piégée ? Si c’est le cas il ne va pas être facile de trouver le centre d’un territoire sans bord…

Voici autant d’exemples pouvant servir d’ébauche à d’hypothétiques scénarii. À vous de décider qui sera victime de ces terribles malédictions. Les joueurs eux-mêmes ? Pourquoi pas, mais cela peut également arriver à des amis PNJ de vos joueurs. Ou bien à un inconnu qui vient demander leur aide et pour qui vos aventuriers sont le dernier espoir…

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