La garde onirique

Les gardes royaux forment une élite combattante aux ordres du gouvernement de Raille. Bien que peu nombreux, ils sont parfaitement formés aux métiers des armes et de la magie. Leur fonction première est le combat. Notamment contre des cauchemars ou en opposition avec les forces de la Réunification présentes sur les terres oniriques. Ils peuvent également être déployés sur d’autres missions périlleuses comme la dissipation d’une malédiction ou le désamorçage de pièges antiques. Contrairement aux autres entités du Midjatt’, leur magie a presque toujours une visée martiale. Ce sont de redoutables combattants qu’il vaut mieux avoir de son côté.

Ils sont certes peu nombreux, mais depuis peu leur nombre augmente vite car il faut en former beaucoup afin de faire face à la nouvelle menace que représente la Réunification.

Pour le moment, ils ne sont que neuf. Mais il est tout à fait possible pour le maître du jeu d’en imaginer de nouveaux si l’envie lui en prend.

 

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Loukass :

Nom complet : Ag’vaïl tiess loukass (tombée d’une planète dans la langue des fées)

Informations connues : A l’époque où le royaume onirique était encore empêtré dans d’interminables guerres intestines opposant entre elles des micro-nations depuis longtemps disparues, Loukass était une mercenaire qui avait offert ses services à Raille, alors puissance en devenir. Elle s’était liée par serment au gouvernement de la ville. Lorsqu’arriva la grande amnésie de Saunitess, ni elle ni personne d’autre ne put se souvenir à quelle condition elle se verrait libre de son serment. Celui-ci devait être différent de celui des autres mercenaires car ces derniers s’en sont vu libéré une fois la paix revenue. Le sien est toujours actif et rompre les serments fait par magie n’est pas une simple affaire dans le Midajtt’. C’est donc dans l’espoir d’en apprendre un jour davantage à ce sujet qu’elle continue d’effectuer des missions au service du Royaume de Raille.

Personnalité : Honnête mais dotée d’un fort tempérament, Loukass est entièrement dévouée à Raille et à Atalante. Elle ne prend des missions que de lui et se méfie souvent de ses subalternes. Elle n’apparaît que rarement lorsqu’il fait jour, ou qu’il y a trop de lumière. Malgré sa longue expérience des armes, Loukass est néanmoins très sensible et on craint dans la hiérarchie, qu’elle ne soit capable de porter le coup fatal à son adversaire tant que le moindre doute subsiste en elle à son sujet. Quand bien même, il s’agirait d’un mage sombre.

Combat : Elle possède une grande et longue épée. L’épée ne prend forme que la nuit ou lorsqu’il fait sombre. Le reste du temps elle préfère temporiser ou utiliser la ruse pour parvenir à ses fins. C’est une escrimeuse extrêmement douée.

Magie habituelle : Chaque surface d’eau aussi petite soit elle conserve toujours le reflet de Loukass si cette dernière s’est penchée au-dessus. Elle peut ensuite canaliser pour apparaître là où se trouve un de ses reflets (uniquement la nuit).

  • Elle peut utiliser les yeux de ses reflets pour espionner ceux qui se trouvent à proximité. Si elle voit qu’elle est remarquée, elle peut faire disparaître à jamais son reflet. Elle n’agira jamais qu’à la demande de Raille.
  • Élément d’affiliation : l’eau.

Réaction envers les joueurs : Elle sera favorable aux joueurs tant que ces derniers seront fidèles à Raille ou à Atalante. Dans le cas contraire, elle peut attaquer sans sommation. Uniquement de nuit, dans les conditions qu’elle aura choisies au préalable.

 

Zéla :

Informations connues : Zéla est une « Groarez », c’est à dire une sirène peuplant exclusivement les rivières et maîtrisant à la perfection la magie aquatique. Tout comme les autres entités de son espèce, sa peau est d’un bleu brillant, ses yeux sont d’un jeune d’or et ses cheveux sont faits de grandes algues rousses poussant dans les rivières. Les missions d’éclairages et d’explorations sont ses spécialités. Elle est capable de se déplacer à très grande vitesse dès lors qu’elle se trouve entièrement sous l’eau. Sa mobilité dépend donc du réseau hydraulique existant dans une zone d’opération donnée.

Personnalité : Bien que fidèle envers le roi et le royaume, Zéla est néanmoins connue pour aimer garder une certaine indépendance. Elle ne réside presque jamais au palais même lorsqu’elle est convoquée pour prendre part aux réunions. Elle a également la réputation (non usurpée) de ne pas toujours obéir aux ordres qui lui sont donnés ou du moins, de les interpréter d’une manière bien différente de celle escomptée par le commanditaire. Par mégarde, ou plus probablement à cause de la malice inhérente aux groarezs, elle se rend souvent au palais avec les pieds nus et humides, laissant ainsi derrière elle des traînées d’eau que les personnes en charge du ménage ne sont jamais vraiment ravies de nettoyer.

Cependant, ne prenez pas sa frivolité pour un manque d’engagement dans la défense de Raille et du Midjatt’, elle est en réalité pleinement consciente des enjeux de ses différentes missions et saura toujours faire preuve de sérieux et de professionnalisme le moment venu.

Combat : Zéla est une élémentaliste hors pair dans le domaine aquatique. Sa magie aquatique est largement redoutée même auprès de ses confrères et consœurs de son espèce. En véritable chasseresse, Zéla préférera toujours attendre le moment opportun pour frapper. Frapper une seule fois et fort. Elle sortira de son environnement aquatique qu’une fois sure de sa victoire, ou bien si elle se voit contrainte de le faire. Si elle s’aperçoit qu’elle ne peut plus bénéficier de l’effet de surprise, elle préférera systématiquement les techniques de guérilla à l’affrontement direct.

Magie habituelle : Prison aquatique : Zéla peut enfermer une ou plusieurs personnes proches dans une bulle d’eau épaisse et pleine. À l’intérieur de la bulle règne une forte pression empêchant les malheureux d’en sortir. Il ne reste alors plus aux prisonniers que l’espoir que Zéla interrompt son sortilège avant qu’ils ne meurent noyés…

Mémoire de l’eau : Zéla peut mentalement se relier aux rivières et aux ruisseaux issus d’un même réseau hydraulique. Ainsi, tous ceux qui traversent ces cours d’eau sont immédiatement repérés et localisés par la groarez. Ce sort lui demande néanmoins beaucoup de concentration pour être maintenu longtemps.

Autres informations : Nul à Raille n’ignorent plus que tous les 23 cycles de Boygattet, Zéla convoque l’ensemble des groarezs pour une assemblée directement sur son territoire au nord-ouest de Raille. Bien qu’on lui ait maintes fois posé la question, elle n’a jamais voulu expliquer le pourquoi de ces réunions cycliques. Elle prend manifestement un malin plaisir à garder le silence sur ce sujet.

Réaction envers les joueurs : Tant que ces derniers sont du côté de Raille, ou du moins ne sont pas hostiles au royaume, ils n’ont pas à craindre pour leur vie en rencontrant Zéla. Cela étant dit, on peut toutefois remarquer qu’à l’instar de ses congénères, Zéla n’est pas contre une petite plaisanterie ou deux aux dépens des voyageurs qu’elle rencontre. Attention également à ne pas froisser par mégarde la groarez. Son caractère capricieux peut parfois prendre le dessus au pire moment…

 

Kren :

Origine : Kren est originaire d’un petit village « suspendu », ce qui signifie qu’il a été construit sur les parois même de la grande fissure au sud de Raille. Or le destin de ce petit village marchand prit un tournant tragique lors de la guerre contre les mages sombres. Plusieurs d’entre eux arrivèrent alors avec une garnison entière et capturèrent les villageois. Il était alors notoirement connu que les innocents faits prisonniers par les mages sombres devenaient souvent des cobayes pour leur sinistres expériences. Ceux qui en réchappaient devenaient des soldats magiquement endoctrinés, dévoués corps et âme à leurs nouveaux maîtres et venant ainsi gonfler les rangs de leurs bourreaux. Kren ne dû sa survie que grâce à son maître d’armes Valküss. Celui-ci permit à son disciple de s’enfuir en lui installant son armure. Celle dont la magie l’avait lui-même protégé de bien des dangers. Puis il poussa son disciple dans le ravin. Celui-ci après un temps infini tomba lourdement au fond de la grande faille. Grâce à la résistance de l’armure, il survécut. Au fond du ravin où même les mages sombres n’osèrent le poursuivre, Kren put guérir de ses blessures. Une difficile épreuve attendait alors Kren : remontée la falaise.

Son maître n’avait pas totalement disparu : en canalisant l’énergie propre à l’armure : celle-ci libérait une image spectrale de son maître d’armes. Ce n’est qu’avec les encouragement et les conseils de ce dernier que bien plus tard, Kren parvint à remonter à la surface du ravin et retrouvé ainsi le monde connu. Cette épreuve l’avait rendu fort. Son maître l’avait rendu avisé. Une seule chose importait à présent aux yeux de Kren : retrouver les corps sans âmes des anciens habitants de son village et les éliminer les uns après les autres. Il ne restait plus que lui pour le faire. La guerre est terminée depuis longtemps, et il a « aidé » de ses mains bon nombre de ses camarades. Pourtant, sa liste demeure incomplète. Certains se cachent encore quelque part, escortant sans cesse les derniers mages sombres qui ont survécu. Parmi eux se trouve Valküss, son ancien maître d’arme.

Personnalité : Autrefois vif et joyeux, Kren est désormais silencieux et taciturne. Souvent surpris pensif par ses camarades, il lui arrive parfois de parler tout seul. Il répète à qui veut l’entendre qu’il ne peut retirer son armure car cette dernière a été maudite au cours de la bataille finale contre les mages sombres à Jarv Ja Orgu. Il dit chercher à mettre la main sur un mage sombre afin de le forcer à révéler comment défaire la malédiction. En réalité, il continue de communiquer avec le spectre de son ancien maître d’arme via cette armure. Il ne veut pour rien au monde la retirer car cela romprait le sort spectrale. Pour lui, cela reviendrait à perdre une deuxième fois son maître d’armes.

Combat : Son armure étant sa plus grand force, il a dû désapprendre ses techniques de combat basées sur sa rapidité et sa grande souplesse. Désormais, son armure lui fait terriblement mal au dos mais elle le protège bien. C’est souvent lui qui charge le premier pour ouvrir des brèches dans les rangs ennemis. Muni de la traditionnelle lance des gardes oniriques, Il cherche avant tout a attiré le feu ennemi sur lui et à désorganiser les adversaires.

Magie habituelle : Bien que peu enclin à employer la magie, il n’hésitera pas utiliser des sorts de protection sur lui et ses alliés pour renforcer son poids dans les combats.

Autres informations : Beaucoup de gens se moquent de lui dans le palais à cause de sa bruyante et encombrantes armures. Il faut dire qu’on l’entend venir de loin.

Réaction envers les joueurs : Si les joueurs rencontrent des cauchemars de forme humanoïde ou d’autres engeances créées par la magie noire, il cherchera à les rencontrer pour savoir si les monstres en question pourraient être d’anciens compagnons de son village, attendant que quelqu’un vienne les libérer de leurs tourments.

 

Loudrine  « le bourdonneur »

Origine : Loudrine est une jeune entité du Midjatt’ presque totalement identique à un humain si ce n’est la présence des sept cornes formant un cercle sur sa tête et donnant l’impression de le voir arborer une couronne.

Que cela soit à cause de cette prétendue couronne ou non, jusqu’à récemment, Loudrine avait la réputation d’être un jeune mage tête brulée, orgueilleux, et peu discipliné. Il devait sa présence parmi les gardes oniriques d’abord grâce à son bon fond dont il savait faire preuve en temps voulu, et surtout grâce à son incroyable maîtrise de la magie électrique. Loudrine ayant étudié cette dernière corps et âme afin de pouvoir l’insuffler dans ses différents instruments de musique qu’il a lui-même créer. Ces derniers ont été spécialement conçus pour être extrêmement difficile à activer, et uniquement par de complexes sortilèges employant l’énergie électrique. Ingénieux mais peu partageur, il est la seule personne connue à pouvoir jouer avec ses instruments de musique.

Rien dans son tempérament ne pouvait laisser prévoir les changements radicaux qu’ils l’ont transformé à son retour d’une mission dans laquelle il s’est engagé sans l’accord du conseil de Raille. Loudrine est revenu de cette dernière calme, et même étonnamment timide et introverti. Il délaissa ses instruments de musique, préférant accepter sans broncher toutes les affectations que lui soumettaient le roi Atalante et le grand conseil.

Ce brusque revirement dans l’attitude du garde onirique pourtant réputé pour son indiscipline provoqua l’étonnement d’un grand nombre de personne. Mais aussi la satisfaction de ses supérieurs. Ravi de le voir désormais accomplir avec professionnalisme et efficacité toutes les missions même les plus périlleuses.

Autre changement perceptible par son entourage : Loudrine laisse échapper en permanence un léger bourdonnement électrique et sourd. Peu loquace sur le sujet, tout le monde présume qu’il s’agit là d’un nouveau sortilège de sa création. Un sortilège qui rend plus mature peut-être ? En tous cas, c’est de là que vient son nouveau surnom de bourdonneur.

Un lourd secret : Lors de cette étrange mission, il se rendit sur l’île dérivante des mines de Dal Bérud où vit une colonie de papillons attrape-souvenirs (voir bestiaire). Loudrine avait pu découvrir par lui-même que cette île avait servi de sa base secrète aux mages sombres. Curieux, il décida de s’y rendre seul. C’est alors que fut surpris par trois mages sombres qui l’attaquèrent. Il parvint à tuer deux d’entre eux, mais la dernière Mon’el, lui donna le coup de grâce.

Loudrine fut laissé mourant par son adversaire. Mais c’était sans compter sur une colonie d’attrapes souvenirs que les affrontements avaient dérangés. Ils s’approchèrent dans l’espoir de se repaître des souvenirs du garde onirique agonisant. Ce que ressentit alors le collectif de papillon changea leur destin à jamais. Dans les souvenirs qu’ils absorbèrent de leur victime, ils virent Raille. Ils virent la puissance du garde onirique qui au sol devant eux sentait sa vie quitter son corps. Ils comprirent le danger que représentait les mages sombres et la nécessité de les éliminer. Esprit animal et souvenirs humains se déversèrent l’un dans l’autre, se mélangèrent au sein de la nuée des papillon. Pour ne plus devenir qu’un. Collectivement, les papillons prirent alors une nouvelle forme définitive. Leur nouvelle illusion avait pris la forme du défunt Loudrine. De ses souvenirs, ils s’approprièrent ses compétences magiques. De sa soif de justice, ils acquirent la volonté de se rendre à Raille, d’intégrer la garde onirique et de quitter leur île pour apprendre à vivre comme des entités. Et de mener à terme le combat de celui dont l’identité avait fusionné avec la leur.

Combat : En plus de la traditionnelle lance de la garde onirique, Loudrine reste un excellent magicien quant il s’agit de manier les sortilèges faisant appel à l’électricité. De plus, il a désormais facilement recours à des sortilèges d’illusion. Il est certains que contre un ennemi sérieux, il privilégiera la ruse et la tromperie. Il ne combattra directement son adversaire qu’en dernier recours, ou bien qu’en étant sûr de sa victoire.

Réaction envers les joueurs : Il sera réservé et peu enclin à les aborder. De plus, il peut avoir de drôles de réactions d’un point de vue social. Dans le cas où son comportement lèverait quelques suspicions de la part des joueurs, il utilisera le premier prétexte venu pour se dérober. Il ne se laissera jamais toucher directement, quiconque entrerait en contact avec sa peau se rendrait immanquablement compte de la désormais véritable nature de ce personnage.

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Lelemm :

Description : Le nom de « Lélemm » dans la langue des fées signifie « quatre » et fait ainsi référence au principal attribut de ce garde onirique. Elle est en permanence entourée de fragments de roches qui flottent et gravitent autour de lui. Du moins c’est le cas pour trois d’entre-deux, le quatrième fragment ayant été remodelé magiquement pour lui servir de masque. Elle n’enlève jamais son masque et sa réelle identité est tenue jalousement secrète même par les rares personnes à qui elle a été dévoilée. Parmi eux, se trouvent le roi Atalante et Érébus. Il est néanmoins certain que Lélemm fut membre d’un ordre de mages nommé « Quatre lunes » fondé non loin des précipices d’Abymantt. Ce même ordre fut entièrement décimé par les mages sombres au cours de la dernière guerre. Leur sanctuaire qui servait également de lieu d’études fut lui aussi rasé. Lélemm est la seule personne connue à avoir survécu au massacre. Elle affirme par ailleurs que ses quatre fragments avec qui elle fait corps sont les derniers vestiges subsistant du sanctuaire où elle a appris la magie runique. Sur chacune de ces pierres, on peut y lire des glyphes écrites dans une langue dont elle est désormais la dernière à en comprendre le sens : patience, opportunité, regret et sur la dernière pierre qui est désormais son masque : secret. Chacune renfermant une magie particulière (voir magie).

Magie et combat : Pour combattre, Lélemm n’utilise que les magies provenant de ses pierres. A tel point qu’on ne sait même pas si elle est capable d’employer d’autres formes de magie. Chaque glyphe possédant un pouvoir (et peut-être des variantes de ce pouvoir). Elle canalise dans ces dernières selon la situation dans laquelle elle se trouve.

Glyphe de la patience : Permet de grandement faciliter les phases de méditation et les bienfaits qui en découlent. En outre, elle peut se soigner extrêmement rapidement de ses blessures.

Glyphe de l’opportunité : Lui confère de la vivacité et de l’explosibilité dans ses attaques. Lélemm emploie généralement au combat un gant muni de griffes acérées. elle mise sur cette glyphe pour contre-attaquer facilement en exploitant la moindre ouverture dans la garde ennemie.

Glyphe du regret : Lui confère la capacité d’infliger des dégâts psychologiques à ses adversaires. En lui faisant du mal, ces derniers sont ensuite pris d’un incontrôlable sentiment de remords.

Glyphe du mystère : elle n’utilise cette dernière que pour cacher son identité. Lélemm affirme que quiconque voit son véritable oublie aussitôt ce dernier. Cette glyphe est donc la meilleurs garante de son anonymat. Seul Lélemm peut décider de révéler de sa propre initiative son identité.

Secret (uniquement pour le MJ) : Depuis la destruction du sanctuaire et l’extermination des membres de son clan, Lélemm brûle d’une soif de vengeance qu’elle n’est jamais parvenue à réprimer. Conscient de ses chances de périr en affrontant seul les mages sombres et leur armée, elle retourna au sanctuaire et récupéra les quatre glyphes qui avaient survécu. Non par miracle, mais parce qu’elles avaient été cachées en lieu sûr avant l’attaque des mages sombres. Parmi elles se trouvait la glyphe de la sérénité. Elle la remodela afin d’obtenir un masque qu’elle porte désormais en permanence sur lui. Le symbole de son masque ne signifie-t-il pas mystère comme c’est écrit plus haut ? Eh bien non, Lélemm a menti. Toute personne qui lui ôterait son masque verrait son visage et ne l’oublierait pas. Seul les mages de l’ordre des quatre lunes » comprenaient ces glyphes. Tous ont semble-il disparu, il n’y a donc plus personne pour le contredire. Ce masque de sérénité reste néanmoins la seule chose qui est capable de canaliser sa rage.

Attitude envers les joueurs : Amicale. Toutefois, Lélemm sait que ses glyphes sont particulièrement vulnérables à la magie noire. Elle sera donc réticente à aider les joueurs en affrontant elle-même cette dernière.

 

Khanütt:

Surnom : L’entité la plus puissante du Midjatt’ ?Description : Il fait partie des vétérans de la garde royale, il a pris part à de nombreux conflits durant la guerre contre les mages sombres. C’est justement au cours de ces conflits qu’il s’est bâti la solide réputation de guerrier le plus puissant du monde onirique.

Probablement originaire des montagnes perces-ciel, Khanütt ne parle que rarement de son passé, quand on lui demande d’expliquer les raisons qui l’ont poussé à rejoindre la garde onirique, il répond simplement qu’il veut prouver à tous qu’il est le plus puissant des guerriers ayant un jour foulé les contrées du monde connu. Réponse enthousiasmante mais qui n’explique pas pourquoi il semble si distant et renfermé même en compagnie des autres vétérans de la garde onirique. Ni encore pourquoi il disparait mystérieusement de Raille à chaque apogée des astres Gantrez (voir chapitre sur les cycles), c’est-à-dire à chaque carnaval des féeries.

Néanmoins, ses faits d’armes sont légendaires : il est le seul connu à ce jour à avoir éliminé de ses propres mains 5 mages sombres dont les redoutables Atraenn et Vérall qui sont respectivement le grand général et le garde du corps personnel du terrible Del’ka. L’homme qui était à la tête des mages sombres. De nos jours, d’illustre soldat il est devenu général de renom. Khanütt est régulièrement envoyé en mission afin de traquer et d’éliminer les cauchemars aussitôt que leur présence est rapportée auprès des autorités de Raille. Pour ce faire, il s’entoure en général d’une petite trentaine d’homme d’armes (une véritable petite armée selon les critères d’un monde qui n’a plus connu la guerre depuis si longtemps).

Personnalité : Rustre et Peu sociable, Khanütt n’en ait pas moins un soldat extrêmement compétent et respecté. On raconte qu’en sa présence, même Érébus préfère se tenir tranquille… Les hommes sous son commandement lui sont totalement fidèles et lui-même en bon général sait néanmoins se montrer attentif aux besoins de ces derniers. Khanütt peut se montrer impitoyable et sauvage aussi bien que compréhensif et patient selon que vous ayez réussi à gagner ses faveurs ou non.

Combat : Maniant au combat sa légendaire « blafarde » une gigantesque hache à double tranchant, Khanütt mise également beaucoup sur le corps à corps et sur ses magies de renforcement pour se battre. Sa stratégie « sommaire » consiste en général à frapper violemment le sol. Il provoque aussi un violente onde de choc jaillissant du sol qu’il a chargé ainsi de son énergie magique. Quelques instants plus tard, tout corps se situant dans un périmètre d’une dizaine de mètres est alors projeté dans les airs et se retrouve par conséquent à sa merci. Il s’agit de sa tactique préférée lorsqu’il est question de briser les rangs ennemis.

Autres informations (extrêmement secrète) : à ces heures perdues, Khanütt pratique assidûment la couture avec crochet. Domaine dans lequel il semble exceller. Il faut dire que beaucoup de ses mentors étaient des fées (Khanütt est l’un des rares habitants de Raille à parler couramment leur langue). De plus, Khanütt participe régulièrement aux compétitions de gâteaux et autres pâtisseries organisés par ces mêmes fées directement dans la capitale du royaume de La Mérovée. Il y participe cependant en cachette toujours sous prétexte de partir en mission solitaire car il a une réputation de gros dure à garder à Raille.

Comportement envers les joueurs : Amical si ces derniers sont clairement du côté de Raille, il sera indifférent dans le cas contraire. Noter que lorsqu’ils se rencontreront pour la première fois, il est peu probable que Khanütt se montre particulièrement aimable envers les joueurs. Son comportement rustre et quelque peu arrogant prendra surement le dessus.

 

Nom : Kottre’lla

Histoire : Récemment nommée pour compléter les effectifs de la garde onirique, Kottre’lla est néanmoins une entité possédant une longue expérience militaire. Elle a pendant longtemps été engagée par Raille comme éclaireuse dans le Zimmlaant. Elle est surement la personne vivant à Raille connaissant le mieux le monde des hommes. Au cours de ses missions, elle a eu l’occasion de voyager dans de nombreux pays.

Il est naturel alors de s’interroger sur son absence parmi les personnes formant les nouvelles recrues de la brigade onirique. La vérité, c’est qu’elle a désormais peur du Zimmlaant et de ce qu’elle y a vu.

Lors d’une mission où elle s’est rendue dans les Alpes suisse à la recherche d’une des plus importantes bases secrètes de la Réunification. Kottre’lla s’est retrouvée victime d’une embuscade. Grièvement blessée, elle est néanmoins parvenu à regagner le Midjatt’ de justesse.

Bien qu’elle soit en apparence guérie, Kottre’lla garde tout de même des stigmates de sa mésaventure. De courageuse et intrépide, elle est devenue craintive et hésitante. De plus, elle refuse désormais presque toute les missions qui lui sont confiés et qui impliquent de retourner dans le Zimmlaant. Ne faisant à regret que de rares exceptions lorsqu’il s’agit d’un cas de force majeur.

Soucieux de récompenser son agent pour les maintes services rendues, le roi Atalante décida de la gratifier du rang de garde onirique. Elle fut sans doute la première surprise de cette décision.

Autre conséquence de son traumatisme, elle refuse à présent de retirer son armure, elle prétend que certaines blessures qui lui ont été infligées menacent de se rouvrir si elle se sépare de sa protection. Toutes les analyses médicales effectuées sur elle semblent indiquer que sous son armure qu’elle refuse d’enlever elle est totalement guérie…

Description : Physiquement, Kotre’lla est presque identique à une humaine, cette propriété assez rare dans le Midjatt’ lui a valu d’effectuer des missions de reconnaissance sur Terre bien avant la création de la brigade féerique. Seuls ses yeux pourraient la trahir : l’un est rose, l’autre est vert. Ce détail la contraint à porter des lentilles adaptées lors de ses missions dans le Zimmlaant. Pour une personne inattentive, Kottre’lla peut facilement passer pour une très ordinaire jeune femme d’une vingtaine d’années.

Combat : Une grande partie de la puissance de Kotre’lla provient de son armure. Celle-ci se nomme « Saugrasen » qui signifie à la fois « vaillance » en langue des fées mais qui est également le nom d’une lointaine entité qui aurait un jour porté et combattu avec cette armure avant que vienne la grande amnésie (voir chapitre consacré). Bien que désormais craintive, elle sait qu’une fois son haubert solidement rattaché au reste de son armure, elle est pour ainsi dire invincible. C’est là que se trouve l’ambiguïté et la puissance du personnage. Véritable machine à tuer des champs de batailles lors de la guerre contre les mages sombres. Cette férocité implacable a surement grandement pesé dans la balance lorsque le roi Atalante a décidé de l’élever au rang de garde onirique. Kottre’lla ne communiquant que peu une fois sa combinaison de combat enfilée, il est difficile de savoir si l’armure a un impact psychologique sur elle, provoqué par une quelconque magie. Une chose est sure, quel que soit l’intensité du champ de bataille, sa main ne tremblent pas.

Magie : Kotre’lla n’utilise que très peu la magie. Et seulement pour accomplir des actions que sa force brute ne permettraient pas d’accomplir en premier lieu.

Autre information : Son armure et son haubert sont beaucoup trop étranges pour passer inaperçu dans le Midjatt’. En cas de stress intense, elle cherchera néanmoins à s’en équiper pour se rassurer. Bien entendu, cela peut grandement nuire à la mission si celle-ci consiste à passer inaperçu…

Comportement envers les joueurs :

En armure : autoritaire, parlant peu et presque seulement pour donner des ordres. Très sure d’elle, mais aussi vaguement inquiétante.

Sans son armure : Amicale et sociable mais aussi facilement peureuse, timide, et introverti. Il est peu probable qu’elle vienne d’elle-même vers les joueurs. A moins qu’une mission la pousse à devoir collaborer.

 

Nom : Skero’llma

Histoire : Skero’llma fait partie d’une ethnie vivant dans les zones les plus reculées des montagnes perces-ciel au nord du royaume onirique. Cette tribu se compose de rapaces que l’on nomme Yastreb dont beaucoup ont la faculté de prendre une forme bipède. Dans le cas de Skero’llma, c’est d’ailleurs sous cette apparence qu’il passe désormais le plus clair de son temps.

Il y a longtemps, Skero’llma prit la décision de devenir « un gardien du val » autrement dit une entité entièrement dédiée à la préservation de sa vallée natale et des membres de sa tribu qui y vivent. Protégeant inlassablement leurs terres, les gardiens du val passent tous par un rite d’initiation magique au cours duquel ils sacrifient leurs ailes (pour ne pas plus jamais être tenté de s’envoler loin du territoire qu’ils ont juré de défendre). Avec les os qui constituaient leurs ailes, on fabrique pour eux un arc. Il s’agit de l’unique arme qu’ils sont autorisés à porter et à utiliser.

Skero’llma accepta le rite et depuis ce jour il protégea sa vallée des mages sombres, de leurs engeances, et des cauchemars qui rodent dans les montagnes. Un jour, il comprit que sa réputation de gardien avait dû finalement dépasser les territoires qu’il connaissait et protégeait car il reçut une lettre provenant de Raille. Curieux de voir les villes qu’avaient bâties les autres entités du Midjatt’, Skero’llma décida alors de se rendre au conseil de la vallée où se réunissaient périodiquement tous les Yastreb. Sur place, il demanda à quitter son poste arguant que depuis la fin des guerres contre les mages sombres, la paix était. La vallée n’avait plus été attaquée depuis bien longtemps.

Pour la première fois dans l’histoire du peuple Yastreb, un gardien du val fut autorisé à quitter les montagnes perces-ciel. Skero’llma découvrit alors un vaste monde. Il arriva à Raille et finalement put s’entretenir avec le grand conseil royal et le roi lui-même.

C’est alors qu’il comprit l’ampleur de la célébrité qui était la sienne même loin des sommets bordant le territoire des Yastrebs car il lui fut proposé d’intégrer les rangs de la garde onirique. Plutôt heureux et flatté dans un premier temps, Skero’llma eut néanmoins à se confronter à un concept inconnu aux solitaire gardiens du val : la discipline collective. Et celle-ci lui déplu fortement.

Peu habitué à recevoir des ordres ou à devoir faire partie « d’une stratégie d’ensemble », Skero’llma ne tarda pas à disparaître du palais. Il ne laissa au roi Atalante qu’une simple missive : Je pars. Non pas pour mon pays que désormais plus rien ne menace, et où je suis devenu inutile. Si vous avez besoin de moi, je serai dans les marais de Birtokk. Seul endroit où je peux m’entrainer contre de véritables adversaires. Un jour, notre ère de paix sera de nouveau menacée pas de sombres puissances, et ce jour-là, je serai prêt.

Inutile de dire que cette « apparente désertion » n’a pas été apprécié de tous à Raille. Mais comme selon la loi, le statut de garde onirique ne peut être retiré à l’un de ses membres, Skero’llma en fait toujours partie.

Combat : Skero’llma est un chasseur généralement accompagné d’autres rapaces (en forme d’oiseau) qui se chargent de balayer les environs depuis le ciel afin de signaler toute proie pouvant intéresser leur commanditaire. Une fois celle-ci repérée, Skero’llma dispose alors de 4 flèches pour en venir à bout. Il ne possède que 4 flèches sur lui. Jamais plus. Ces dernières ne peuvent être créés qu’à partir de l’âme de rapaces défunts, elles sont de fait extrêmement rares. Toute flèche atteignant sa cible disparait au bout de quelques secondes pour réapparaître dans le carquois de Skero’llma.

Flèche traçante : Utilisable de très loin, la blessure qu’elle engendre n’est que superficielle, mais la proie est marquée magiquement. Elle ne peut plus échapper à la traque qui commence alors.

Flèche paralysante : Flèche recouverte d’un venin non mortel mais paralysant. Cette flèche est capable de figer en quelques minutes.

Flèche réminiscence : La flèche se tire en l’air et un se transforme en un esprit de rapace éthéré. Elle repère sa proie pour finalement fondre sur elle et la transpercer.

Flèche incandescante : La flèche brule à l’impact, avant de finalement exploser. Bien que puissante, Skero’llma n’utilisera cette flèche qu’en dernier recours car la flèche n’est plus récupérable.

Magie : Skero’llma n’emploie pas la magie.

Comportement envers les joueurs : Désintérêt total.

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