Les basses terres

Les basses terres.

Entre les archipels dérivants à l’ouest et la rivière Tout coule à l’est et au nord, se trouve un vaste territoire surnommé « les basses terres ».

Il s’agit de l’avis général, de l’endroit le plus sauvage du royaume onirique du Midjatt’. Rares sont les entités de Raille ou des autres villes à s’y rendre. La majeure partie de êtres vivants qu’il est possible d’y trouver sont des entités animales.

Les villes et les sanctuaires abandonnés (et oubliés de tous) sont légions dans les basses terres. Et nombre d’historiens et d’érudits arpentent ces lieux pour examiner minutieusement tous ces vestiges. Beaucoup restent encore à découvrir les concernant, mais une chose est néanmoins sure : les basses terres furent autrefois le berceau d’une impressionnante civilisation. Beaucoup d’experts de la capitale en sont désormais certains : C’est dans les basses terres que se trouve l’origine de la civilisation du Midjatt’.

Parmi les rares documents antérieurs à la grande amnésie et conservés dans la bibliothèque de la capitale, se trouvent certains parchemins mentionnant le pays de « Ritolü » et sa mystérieuse capitale : ölpek’maa. Selon ces mêmes documents, il s’agirait de la première ville bâtie par les descendants directs des trois fondateurs (voir chapitre consacré). Une remarquable découverte serait de retrouver les ruines de cette ville que tout semble indiquer se situer au plus profond des basses terres.

L’explorateur qui mettra à jour les vestiges d’ölpek’maa sera récompensé non seulement d’une grande renommée, mais se verra également nommé à la tête de la faculté des historiens de Raille. Le roi Atalante lui-même a signé le décret autorisant cette procédure. Voilà de quoi donner l’envie à un grand d’explorateur de partir pour les confins des basses terres.

Si vous êtes tenté par pareil expérience, gardez toutefois en mémoire ceci : s’aventurer dans ces contrées sauvages n’est pas sans dangers. En plus des animaux potentiellement hostiles que nous avons déjà mentionnés, sachez que se trouve également un grand nombre de malédictions et autres pièges en sommeil dans les basses terres. Ces derniers sont les restes des combats qui ont opposé pendant des centaines d’années les différentes nations du Midjatt’ avant que Saunitess ne vienne y mettre brutalement fin (voir histoire du Midjatt’).

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Un grands nombre d’ancienne villes se trouvaient le long de la rivière Tout coule, mais depuis la guerre contre les mages sombres, celle-ci est devenue impossible à naviguer et le retour à une époque de paix n’a pas suffi à enrailler le déclin des villes qui vivaient principalement grâce au commerce/troc fluvial.

Ces villes ont fini par être délaissées par leurs derniers habitants, s’ajoutant ainsi à la longue liste des lieux abandonnés et promis à l’oubli que comptent les basses terres. Parmi ces villes fluviales, il n’y a plus guère qu’Abymantt à être une ville encore habitée.

Les villes des basses terres :

Les basses terres comptent malgré tout encore quelques villes et lieux habités d’importance. Se trouvant généralement loin des réseaux routiers, les entités vivantes dans ces villes et villages comptent en général beaucoup sur elles-mêmes et se tiennent à l’écart des grandes affaires du monde.

Jusqu’à récemment du moins car certaines de ces villes ont envoyé des rapports à Raille faisant état de recrudescences de cauchemars dans leurs alentours. Certaines signalent même de la magie noire et la potentielle présence de mages sombres dans les coins les plus reculés des basses terres. Du reste, il est tout à fait possible que les mages sombres souhaitant vivre loin de la menace que représente pour eux Raille et les gardes oniriques, aient décidé de s’installer précisément dans cette région.

 

Abymantt’ : Il s’agit de la plus grande ville présente dans les basses Terres, et de loin. Véritable joyau d’architecture pouvant sous certains aspects même rivaliser avec Cabalietsse et Raille, Abymantt est aussi intéressante du point de vue géographique. En effet, cette dernière se trouve littéralement à l’embouchure de la rivière Tout Coule. Si embouchure il y a, car cette rivière termine son cours tout simplement en se jetant dans le vide du bout du monde. La chute est aussi belle que vertigineuse à admirer. Il est regrettable que les nuages présents dans le gouffre ne permettent jamais d’entrevoir ce qui se trouve en dessous. C’est donc au bord de ce vide peut-être sans fin que se trouve Abymantt.

Pendant longtemps, les habitants n’y voyaient que des avantages : une magnifique vue, et un certain contrôle sur le commerce fluvial. Mais depuis les dernières guerres, où de puissants et désastreux sortilèges furent jetés dans la région, de grands morceaux de terre et de roches se détachent progressivement des falaises bordant le vide. Les morceaux de territoires ainsi détachés ne tombent pas, ils s’écartent du continent et se mettent simplement à dériver dans le vide. Ils s’en vont rapidement grossir le flot continue d’îles dérivantes qui pullulent dans la région. Toutes ces îles semblent flotter dans les airs comme emportées par un courant aérien invisible qui les emmènerait lentement en direction du nord du royaume (voir carte). Aucun contre-sort visant à effacer le puissant sortilège n’a été trouvé à ce jour. Les habitants s’inquiètent de voir à l’avenir leur ville être emportée à son tour par le courant aérien. Ou encore, tout simplement détruite sous l’effet des puissants séismes qui accompagnent chaque détachement de lambeaux de territoire.

Kevra : Modeste village pour beaucoup, mais Haut-lieu de la magie élémentaire de l’ambre pour ceux qui pratiquent cette forme de magie. C’est à Kevra que se trouve la célèbre « fontaine d’ambre ». Cette dernière « recrache » une matière marron-orangée qui se solidifie rapidement une fois immobile. Cette matière, très proche de l’ambre dans sa composition, sert de base à un grand nombre de joyaux et autres objets magiques. Nombreux sont les maîtres orfèvres à s’être installés à Kevra. De plus, on peut transplanter cette ambre dans un arbre malade pour le soigner d’à peu près toutes ces maladies. À condition de la maintenir en mouvement pour l’empêcher de se solidifier.

Dri : Lieu emblématique des Kelpies, qui en ont fait leur légendaire capitale, Pourquoi légendaire ? Parce que Dri est une ville difficile à apercevoir pour la plupart des entités du Midjatt’. Elle se trouve quelque part au plus profond des innombrables cavités présentes sur les parois entourant le sud du fleuve Tout Coule. Ces parois sont hautes et les cavités dont nous parlons sont d’une taille tout juste suffisante pour permettre aux Kelpie de s’y engouffrer. Un Kelpie ne mesurant qu’une trentaine de centimètres pour les plus grands spécimens, il est difficile pour les curieux et les explorateurs de s’y engouffrer à leur suite. Les Kelpies sont des entités volantes, morphologiquement assez proches des fées mais avec des bras plus longs. Ces créatures ont une réputation méritée de « chapardeur intempestif ». Ils peuvent s’en prendre à n’importe qui et comptent beaucoup sur leur redoutable agilité pour parvenir à leurs fins. Nul n’est à l’abri d’être pris pour cible. De plus, les Kelpies semblent peu regardantes sur les objets qu’elles dérobent à la volée. La valeur marchande n’est visiblement pas prise en compte dans leur recherche d’une cible. Une fois leurs méfaits accomplis, les Kelpies ont pour habitude de ramener une partie de leur butin directement dans leur capitale. La somme des trésors accumulés et entreposés à Dri doit être impressionnante. Hélas, seul les kelpies savent où cette dernière se trouve et les rares entités ayant pu se glisser dans le dédale des cavités où vivent les Kelpies se sont rapidement perdues à l’intérieur… secourues de justesse par les habitants des lieux et ramenées à la sortie, directement sur les berges de la rivière Tout Coule… non sans avoir été au passage délestées de leurs affaires personnelles…

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