Scénario d’introduction (La première féerie)

Première féerie.

Synopsis du scénario :

Deux fées du nom d’Héliobora et de Primerose se rendent chaque nuit, et en toute illégalité, dans le monde des hommes (le Zimmlaant) afin d’y dérober des grains de raisins qu’elles vont ensuite pouvoir échanger à bon prix dans le monde onirique. Leurs larcins ont fini par être remarqués par le propriétaire des vignes Maximilien Mauclair. Celui-ci, pensant avoir à faire à une bande de gamins, envoya son adjoint Gilbert et les deux chiens de la ferme flanquer une frousse mémorable à ces derniers. Un chien parvint à attraper dans sa gueule l’une des deux fées Héliobora, et cette dernière fut blessée. Ne pouvant plus voler, elle parvint in extremis à canaliser un sort pour envouter les deux chiens. Ces derniers non seulement ne lui veulent plus aucun mal, mais au contraire cherche à la protéger férocement de quiconque s’approche de la niche dans leur chenil.

De son côté, Primerose finit par avouer leur transgression aux autorités de Raille, et supplia ces derniers de venir en aide à sa consœur qui sera tôt ou tard découverte par les humains si rien n’est fait pour la récupérer.

Les autorités du monde onirique, ordonnent à une fée du nom de Crocus, de se rendre avec Primerose dans le monde des humains afin de trouver une solution pour secourir le plus rapidement possible Héliobora.

1ère partie :

Les joueurs sont plongés en pleine crise onirique et en souffre tout autant que leur entourage. Mais bien décidés à tirer parti des opportunités que propose cette crise, vos joueurs ont décidé de devenir des hommes et des femmes à tout faire. Véritable policiers « mercenaires » de cette nouvelle époque. Ces derniers viennent d’accepter une nouvelle mission qui paraît étrangement simple et bien rémunérée… Surveiller les hectares de vignes d’un riche propriétaire terrien du nom de Maximilien Médicourt et dont la production viticole est célèbre dans le monde entier.

2ème partie :

Une fois installée à la propriété Médicourt, les joueurs vont pouvoir commencer leur surveillance de la parcelle qui est concerné par les vols. La nuit venue, ils seront témoins de bien étranges phénomènes : aurores boréales dans le ciel, silhouettes insaisissables semblant les observer, mystérieuses lumières apparaissant dans le terrain boisé voisin… les joueurs risquent de se trouver aussi bien débordés et/ou émerveillés par le tableau d’ensemble de ces phénomènes nocturnes tous plus inexplicables les uns que les autres.

3ème partie :

Le lendemain, vos joueurs risquent de vouloir pousser plus loin leurs recherches et souhaiteront sans doute se préparer pour la nuit suivante. Nuit décisive pour les joueurs et leur vision de la réalité : ils rencontreront deux fées qui leur demanderont de l’aide. Une troisième fée est en effet en grand danger. Seuls des humains pourront la ramener jusqu’au portail menant au monde onirique du Midjatt’. Première et inattendue collaboration entre des humains et des entités féeriques. Néanmoins, ces dernières ont reçu l’ordre d’effacer magiquement la mémoire des joueurs aux termes de leur sauvetage. Ces derniers trouveront-ils un moyen de faire changer d’avis les fées ?

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Les 4 affirmations dont doivent être conscients vos joueurs. Expliquer tout ceci peut potentiellement prendre quelques minutes, mais d’une part, cela pourra réellement aider vos joueurs à s’imprégner de leur personnage, d’autre part, cela aura le mérite de leur donner quelques bases de l’univers où ils vont mettre les pieds. Naturellement, les affirmations 3 et 4 ne sont vrais que si vous utiliser les personnages pré-tirés proposés sur le site.

1/ Vos joueurs souffrent comme tant d’autres de la crise onirique et de la fatigue latente qu’elle engendre.

2/ Vos joueurs sont devenus des « hommes et des femmes à tout faire » autrement dit, des mercenaires que l’on paie grassement pour des missions diverses et variées, et dont la légalité varie grandement l’une sur l’autre. Leur profession tend progressivement à remplacer les forces de l’ordre, désormais largement dépassées par l’augmentation des violences.

3/ Vos joueurs travaillent ensemble depuis quelques années, ils se connaissent donc bien. Tous ne sont pas « mercenaires » à plein temps.

4/ Leurs efforts commencent à payer : leur agence de recrutement commence à gagner en réputation, les cachets touchés s’étoffent en conséquence.

Une fois les quelques bases expliquées et comprises par les joueurs, ces derniers en savent suffisamment pour commencer ce scénario d’initiation en connaissance de cause.

 

Chapitre 1 : Nouvelle mission. (Période : début septembre de l’année en cours au moment de votre lecture).

Les joueurs reçoivent un mail de la part de monsieur Maximilien Mauclerc. Le texte de ce mail est le suivant. Dans l’idéal, les joueurs recevront ce mail le matin, afin qu’ils puissent se rendre sur place dans l’après-midi :

Bonjour,

J’ai l’honneur de vous informer qu’après analyse de votre dossier, votre agence a été retenue pour une mission en lien avec la propriété Médicourt.

Par la présente, vous êtes convoqués à un entretien qui aura lieu le 9 septembre prochain à 14h30 directement à la propriété.

Une mission de protection vous sera proposée, vous serez libre de l’accepter ou non.

La mission pourra être amenée à se prolonger sur une dizaine de jours. Pensez à vous équiper en conséquence.

Dans l’espoir de vous rencontrer lors de l’entretien convenu ci-dessus.

Cordialement

M. Mauclerc

 

Vos joueurs seront sans doute désireux de se renseigner sur Maximilien Mauclerc ou encore sur la propriété Médicourt (ne serait-ce que pour retrouver l’adresse…). En cherchant sur le net, ils trouveront les informations suivantes :

1/ La propriété Médicourt possède son propre site, plutôt moderne. Il s’agit d’un site de vente de vin blanc. La propriété a déjà remporté plusieurs concours prestigieux. Il s’agit d’un vin de qualité supérieur.

2/ L’adresse de la propriété Médicourt, elle se trouve où le maître du jeu le souhaitera. Pour des besoins pragmatiques, privilégiez la campagne profonde. Vos joueurs ne devraient pas pouvoir se rendre dans une grande ville facilement.

3/ Monsieur Maximilien Mauclerc, est un homme riche (la paye promet d’être généreuse…)

4/ Monsieur Maximilien Mauclerc recherche activement et sur différents sites sociaux des saisonniers pour s’occuper des vendanges. (La crise onirique a provoqué un désamour des saisonniers pour les travaux éreintants)

Une fois les joueurs prêts, ils pourront partie pour la propriété Médicourt.

 

Chapitre 2 : L’arrivée à la propriété Médicourt.

En arrivant dans la propriété, les joueurs pourront, avant même de sortir de leur véhicule, constater les choses suivantes :

– Il s’agit d’une ferme visiblement vaste et prospère. Le manoir trône en son centre.

– Les autres bâtiments sont clairement plus anciens et fonctionnels : dans l’enceinte de la propriété, on trouvera deux hangars de stockage pour le matériel agricole. Un chenil. Un bâtiment où se trouvent les tracteurs et engins motorisés. Un vieux bâtiment (où s’est installé Mathilda qui sera présentée plus tard). Un poulailler. Et un bâtiment qui serre de gîte notamment pour les saisonniers (qui est presque vides en ce moment malgré l’époque des vendages qui arrivent à grands pas).

– Ils sont férocement aboyés par les deux chiens qui les voient passer depuis leur chenil.

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Les joueurs seront ensuite accueillis par Gilbert l’adjoint de Maximilien Mauclerc. Il est blessé à la main gauche, (il a été mordu la veille par l’un des deux chiens de la propriété). Il amènera les joueurs jusqu’au premier étage du manoir où se trouve Maximilien Mauclerc.

Portrait de Gilbert : Gilbert est un homme proche de la retraite et qui l’a peut-être même déjà dépassé. Encore vaillant et robuste quoique ayant le dos courbé. Gilbert est un homme calme et amical. Bricoleur dans l’âme, il dispose de son propre atelier de bricolage dans l’un des hangars de la propriété.

C’est lui qui a constaté les vols de raisins dans la parcelle en face du manoir. Il a déjà tenté de mettre la mains sur les responsables, notamment accompagnés des deux chiens de chasses de la ferme. Sans succès.

Il consentira toujours à aider les joueurs mais ne renoncera jamais à son allégeance envers Maximilien Mauclerc.

Les joueurs rencontreront alors un Maximilien Mauclerc fatigué dans un bureau surchargé de paperasse administrative en tous genre.

Celui-ci, au cours de la conversation que les joueurs auront avec lui, leur dira les choses suivantes :

– Merci à vous d’avoir fait le déplacement.

– Votre paye sera de 2500 euros par personne pour la semaine. (Libre aux joueurs de négocier leur salaire ou une éventuelle avance).

– Le travail consiste à protéger une parcelle spécifique de vigne, qui chaque nuit ou presque, depuis deux semaines est victime de voleurs de raisin.

Les quantités dérobées la nuit sont plutôt faibles mais nuit après nuit, j’ai peur que cela finisse par représenter une perte financière conséquente. Mon vin se vend cher en France et à l’étranger.

– Aussi étrange que cela puisse paraître, les voleurs sont méthodiques dans leurs larcins. En effet, ils s’en prennent toujours à la même rangée de vignes d’une seule et uniques parcelles.

– Un autre candidat pour cette mission a également été retenue pour cette mission. Elle se nomme Mathilda et s’est installé provisoirement dans le vieux fournil en face du manoir. Je ne vous interdis pas de prendre contact avec elle. Mais je vous remercierai de rester courtois et amicales envers votre concurrent.

– Est-ce que j’ai des ennemis ? Oui, des concurrents jaloux. Comme l’exploitant viticole le plus proche de chez moi : Denis Deval (fausse piste).

– Votre mission sera de surveiller de nuit la parcelle concernée par les vols, ou d’autres si les joueurs le souhaitent, et de mettre la main sur les voleurs. Libre à vous de la manière dont vous leur ferez passer l’envie de recommencer. Mais je ne tolérerai pas le meurtre ou les blessures graves.

– Si vous accomplissez brillamment votre mission, je pourrai après coup vous engager comme saisonniers, car à cause de la crise onirique, nous souffrons d’un manque de bras pour la vendange.

Portrait de Maximilien Mauclerc : Riche et sûr de lui Maximilien Mauclerc sera prêt à aider les joueurs et sera peu regardant sur leurs méthodes. Il le sera davantage sur les résultats. Notez qu’il refusera l’utilisation de la violence aggravée et ne mettra jamais une arme à disposition des joueurs.

Il ne sera guère pressé de révéler que Mathilda est sa nièce, celle-ci a le même nom de famille que Maximilien. Bien entendu il sera strict et sévère envers les joueurs si ces derniers décident de malmener leur rivale.

Enfin, la crise onirique a rendu M. Mauclerc particulièrement instable et nerveux. Calme de prime abord, un choc émotionnel pourrait facilement le faire sortir de ses gonds et le rendre plus enclin à des actions vindicatives contre les voleurs. Surtout s’il en vient à croire que ces derniers puissent être dangereux.

Les joueurs pourront s’installer dans le gîte présent sur la propriété. Celui-ci est désert ou presque (selon que vous souhaitez quelques PNJ en plus pour distribuer d’éventuelles informations progressivement). Ils trouveront des lits au premier étage du gîte et un frigidaire pour y stocker de la nourriture.

 

Chapitre 3 : L’enquête. Premier jour.

Les joueurs vont devoir attendre la nuit pour aller à l’endroit où les vignes se font délester de leurs précieux grains de raisins. En attendant, ils peuvent enquêter et explorer la propriété Médicourt et les environs. Voici ce qu’ils peuvent alors découvrir.

Mathilda : Elle s’est installée dans l’ancien fournil en face de la maison de Maximilien. L’endroit a été nettoyer à la va vite, et l’ordinateur de Mathilda est posé sur une planche elle-même reposant sur des tréteaux. Le tout est entouré de vieux bocaux et de conserves stockés ici depuis longtemps ainsi que par des ustensiles agricoles désuets et désormais abandonnés et poussiéreux.

Elle sera sans doute occupée au téléphone au moment où les joueurs arriveront et pourront facilement entendre cette dernière.

Portrait et plan d’action de Mathilda : Plutôt petite et un peu boulotte, Mathilda n’est pas seulement la nièce de Maximilien Mauclerc mais aussi une « femme à tout faire » bien déterminée à empocher la récompense de la mission. C’est une chimiste de formation et va préférer l’approche théorique dans un premier temps. Elle est arrivée le matin même et a un plan pour retrouver les voleurs.

Elle cherche à savoir à qui sont revendus les raisins volés chaque nuit. Elle cherche donc à joindre différents commerçants et épiciers des alentours pour savoir s’ils avaient été approchés pour revendre les raisins. Pour le moment sans succes…

Dans un premier temps, elle sera plutôt méfiante envers les joueurs, et peu enclin à travailler avec eux. Encore moins à parler de ses plans. Si le MJ le souhaite, elle pourra se résoudre à créer un poison dilué et non mortel qu’elle ira poser dans la journée dans les raisins. Dans son esprit, les voleurs sont des humains. Elle est loin de se douter que pour des fées le dosage qu’elle compte utiliser est autrement plus dangereux. Voire mortel.

 

Le champ de vigne : En se rendant directement sur le lieu des vols, les joueurs vont devoir traverser un vaste champ de vigne le long d’une pente douce. A la lisière du champ, les joueurs remarqueront la présence d’une petite route de campagne servant de limite naturelle au champ. De l’autre côté de cette route commence rapidement une zone boisée d’environ 1 hectare.

Les joueurs une fois sur le lieu des larcins pourront constater les choses suivantes :

– Les vols de raisins ne concernent qu’une seule rangée dans tout le champ. Chaque nuit les vols se produisent plus loin dans cette même rangée.

– Aucune casse n’est à relever sur les pieds de vignes. Aucune branches cassées ou feuilles arrachées sur le sol. De plus, pas un seul grain de raisin n’est laissé sur les vignes délestées, si ce n’est quelques grains pourris.

– Aucune trace de pas n’est relevable sur le sol.  (Et pour cause, les deux fées se déplacent en volant)

Les chiens : Les deux chiens de la propriété feront toujours preuve d’agressivité envers les joueurs dès que possible. Ils ne manqueront d’ailleurs pas de les aboyer lorsque ces derniers arriveront dans la ferme. Les chiens n’hésiteront pas à mordre, et toute tentative de les amadouer est vouée à l’échec.

La fée Héliobora, bien cachée dans un nid douillet en plume de poule au plus profond de la niche des chiens, a enchanté ces derniers de manière à ce que personne ne puisse s’approcher de la niche en question.

Même le brave Gilbert, qui a nourri ces deux chiens toute leur vie a récemment été mordus par eux. Gilbert et Maximilien pensent que leur récent changement de comportement est dû à la Crise onirique qui doit sans doute avoir un impact sur les animaux également…

Le poulailler : Les joueurs pourront constater que les poules sont nerveuses… cela pourrait bien être dû à la proximité avec le chenil où les deux chiens sont aggressifs… ou encore dû au fait que des fées viennent chaque nuit leur piquer des plumes pour en fabriquer un nid confortable pour Héliobora…

 

Chapitre 4 : A la faveur de la nuit.

Lorsque la nuit va tomber vers 20h30, vous êtes en septembre époque des vendages, les joueurs chercheront sans doute à surveiller le champ afin de repérer les voleurs et pouvoir les intercepter.

Ils seront alors témoins des différents événements suivants dans les premières heures de la nuit :

Conseils pour narrer cette première nuit : De nombreux évènements mystérieux et magiques vont se manifester au cours de la première partie de la nuit. L’objectif ici étant que les joueurs se sentent submergés par une succession rapide d’éléments inattendus. Rapidement, ils devront explorer sur plusieurs fronts et se séparer pour se répartir des tâches.

Les évènements en question vont s’enchainer globalement à seulement quelques minutes d’intervalles. Le rythme ici est la clé pour dynamiser ce chapitre. Ainsi, il est recommandé de bien avoir en tête les différentes manifestations, leurs conséquences immédiates et leurs aboutissant en termes de narration. Afin que les tours de jeu puissent s’enchainer fluidement.

Si le MJ en ressent le besoin, il peut installer une ambiance musicale reposante et positive (exemple en lien : https://www.youtube.com/watch?v=w30D5xt9hZc) afin d’indiquer inconsciemment aux joueurs qu’ils ne sont pas menacés et peuvent donc se séparer sans s’attendre au pire…

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Les lucioles dans la forêt : Les joueurs les plus proches de la zone boisée en regardant du côté de la forêt, y verront également de mystérieuses lumières de couleurs jaune or flottées à un mètre au-dessus du sol. S’approcher peut-être délicat car cela déclenchera l’apparition du SMS, ou encore celui de la silhouette (voir ci-dessous).

Néanmoins, si les joueurs persistent à vouloir entrer dans la forêt, plus rien ne s’opposera à ce qu’ils voient les lucioles de plus près. Ces dernières ne réagissent en aucun cas à la présence des joueurs. Elles se contentent de dériver au fil de la brise estivale qui les transporte de plus en plus loin.

Si les joueurs cherchent à les toucher, elles éclateront comme des bulles de savon. Le joueur concerné aura toutefois le temps de ressentir une légère chaleur et une brève sensation d’énergie venant de la luciole.

Les lucioles se disperseront aux quatre vents et disparaîtront progressivement d’elle-même en une vingtaine de minutes.

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Explication pour le MJ : Les lucioles sont des résidus magiques de l’énergie qui a été canalisée pour créer le portail. Ouvrir un portail entre les deux mondes est un sortilège extrêmement délicat et il est normal que des « imperfections » apparaissent autour du portail. Ainsi ces imperfections magiques prennent la forme de billes de lumières, véritables lucioles inertes et dérivant sans but dans l’air.

L’étrange SMS : Les joueurs, ou du moins certains d’entre eux vont recevoir le SMS suivant :

Revenez immédiatement à la propriété !! Ce que vous avez fait est intolérable !! Ordre vous est donné de vous expliquer séance tenante !!

Si les joueurs ont donné leur numéro à Maximilien Mauclerc, son nom sera indiqué comme étant l’expéditeur. Sinon il n’y aura simplement aucun nom. Quoi qu’il en soit, Maximilien niera catégoriquement avoir contacté les joueurs (ce qui est vrai).

Explication pour le MJ : Il s’agit d’une conséquence du sortilège posé par les fées et s’activant lorsqu’un humain s’approche de trop près de la zone boisée face aux champ de vigne et où se trouve leur portail. Ce SMS n’est rien de plus qu’une diversion au final…

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L’aurore boréale : L’un des premiers phénomènes auxquels seront confrontés les joueurs sera l’apparition puis le l’élargissement d’une aurore boréal dans le ciel au-dessus de la zone boisée.

Cette aurore boréale restera dans le ciel environ 1 heure. Vers la fin elle commencera à rétrécir jusqu’à totalement disparaître. L’aurore boréale contribuera grandement à éclairer le champ de vigne d’une lumière bleu-vert.

Explication pour le MJ : L’aurore boréale est en réalité un écho de la magie qui passe le portail du Midjatt’ en même temps que les fées lorsque celles-ci arrivent dans notre monde. Le portail s’ouvrant dans la zone boisée, l’aurore boréale se projette au-dessus de cette dernière.

 

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Le sentiment de bien-être : C’est le premier élément étrange que vont ressentir les joueurs. Plus spécifiquement ceux qui se trouvent non loin de la zone boisée (par exemple ceux postés près des vignes où ont lieu les vols chaque nuit). Ce sentiment se définit comme un sentiment de sérénité et de paix intérieur, semblable à ce qu’il possible de ressentir après une longue et efficace séance de relaxation.

Ce sentiment durera tant que le portail (au centre du bois) sera présent. Il s’estompera en quelques minutes une fois celui-ci volatilisé.

Explication pour le MJ : Il s’agit tout simplement de la paix de Saunitess (voir chapitre dédié). C’est un sortilège actif et omniprésent dans le Midjatt’. Avec l’ouverture du portail une partie de ce sortilège se répand alors sur Terre et en se dispersant, s’estompe rapidement.

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La mystérieuse silhouette : Les joueurs pourront repérer une silhouette noire et au visage toujours indiscernable dans le champ de vigne. Celle-ci prendra la fuite en courant si les joueurs la prennent en chasse. Finalement, elle cherchera à atteindre la propriété Médicourt avant de disparaître au détour d’un angle d’un bâtiment de la ferme. Sa disparition trop soudaine et rapide ne manquera sans doute pas de rendre les joueurs suspicieux quant à la véritable nature de ce qu’il poursuivait.

La silhouette ne peut être rattrapée, en cas de réussite critique de la part d’un des poursuivants, dîtes lui simplement que la silhouette s’évanouira au moment où il la touchera. De même son visage ne peut être aperçu des joueurs.

Explication pour le MJ : La silhouette, à l’instar du SMS (vu plus haut), est une conséquence du sortilège dressé autour de la zone boisée où chaque nuit, les fées activent leur portail pour apparaître sur Terre.

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L’ensemble des phénomènes vont se produire sur une durée d’environ deux heures maximum. Ensuite tout redeviendra calme. Pour le MJ, il s’agit de décider s’il souhaite que les joueurs fassent une deuxième journée d’enquête. Sinon, il peut permettre aux joueurs de rencontrer les trois fées dès la première nuit. Cette deuxième option permet de significativement raccourcir le temps de jeu.

Dans l’éventualité d’une deuxième journée d’enquête, les joueurs auront du temps pour :

– Nouer des liens avec Mathilda (ou à défaut comprendre sa manière de procéder décrite plus haut).

– Remarquer que les évènements de la nuit ont beaucoup affecté Maximilien (si les joueurs lui en parlent).

– Noter que Gilbert et Mathilda ne dorment pas sur place.

– Si Gilbert est questionné sur d’éventuelles manifestations étranges, il dira n’avoir jamais rien vu de pareil. (Il dit vrai, il a déjà surveillé les vignes de nuit lui aussi mais toujours trop tard dans la nuit pour observer les manifestations).

– Dans la forêt, toute trace de magie semble avoir disparu, néanmoins les joueurs trouveront une clairière dans laquelle se trouve une souche d’arbre. Sur Celle-ci se trouve un bol en terre cuite finement ouvragé et sculpté et dans lequel se trouve quelques grains de raisins. De plus sous le bol se trouve un petit bout de parchemin sur lequel est écrit le texte suivant :

Si vous avez faim, n’hésitez pas à manger les raisins qui sont devant vous.

Ils sont très bons et pas du tout contaminés par un sortilège qui vous fera dormir profondément et pour longtemps.

Donc vous pouvez les manger.

 

Évidemment, les raisins sont ensorcelées et quiconque en mangera ne serait-ce qu’un seul, s’endormira d’un sommeil profond (et sans cauchemar) au bout d’une trentaine de secondes.

Explication pour le MJ : Du point de vue d’un humain, les fées sont généralement d’une incroyable naïveté. Les deux fées présentent dans ce scénario ne font pas exception, au contraire. La troisième fée, Crocus est plus avisé. Le coup des raisins ensorcelés, c’est juste une sécurité supplémentaire pour empêcher quiconque de voir le portail… du point de vue des fées c’est une technique redoutable… (le créateur de ce scénario a constaté que presque à chaque partie, il y a quand même un joueur pour gober un raisin…).

 

Chapitre 5 : Rencontre

Que cela soit au bout d’une journée d’enquête ou de deux, les joueurs tôt ou tard pénétreront dans la zone boisée et remarqueront que les phénomènes étranges auxquels ils ont pu assister jusque-là, y trouvent leur origine.

Les joueurs pourront capter des signes avant-coureurs de la présence des fées et du portail :

– Des chuchotements et des murmures dans le feuillage des arbres.

– La lumière vive du portail.

– Une concentration toujours plus dense de « lucioles » au fur et à mesure que les joueurs s’enfoncent dans la forêt.

Fatalement, les joueurs vont tomber nez à nez avec deux fées : Primerose et Crocus. Les joueurs pourront constater lors de cette rencontre que ces dernières sont aussi surprises et curieuses de voir des humains que vos joueurs pourront être surpris de les rencontrer. Voici en substances ce que pourront dire ou faire les deux fées au cours de ce premier contact avec des humains…

Entre parenthèses, vous trouverez le nom de la fée qui sera la plus susceptible d’aborder ce point (voir encadré sur les fées)…

– Vous êtes des humains ? Je veux dire de ce monde ? (Primerose)

– Oui c’est bien nous qui collectons des raisins chaque nuit… est-ce que c’est mal ? (Primerose)

– Désolé, nous ne pouvons vous parler du monde dont nous venons, disons simplement que nous venons de loin… (Crocus)

(obligatoirement Crocus) Nous sommes ici pour sauver l’un de nos consœurs, elle se nomme Héliobora, elle a été attrapée et blessée par deux monstres de votre monde. Elle et Primerose ici présente, sont coupable de s’être introduit dans votre monde via des portails (ce qui est totalement interdit par notre roi). Ma mission est de sauver Héliobora et nous allons avoir besoin d’humain pour la récupérer. Elle se trouve dans l’antre des deux monstres (les deux chiens) qu’elle a réussi à envouter de justesse. Elle se repose dans leur tanière mais une de ses ailes est froissée. Un humain doit pouvoir la transporter facilement jusqu’ici et pourra la déposer dans le portail.

– Si vous êtes d’accord, nous vous serons reconnaissants. Mais au final, nous appliquerons sur vous un sortilège d’amnésie. Vous oublierez notre rencontre et tout ce qui s’est passé depuis X jours (X étant le nombre de jours écoulés depuis le début de ce scénario.

– Héliobora n’est pas en danger, elle a envouté les deux monstres pour qu’ils la protègent en permanence contre tous les curieux. (Primerose ou Crocus).

– Primerose et Héliobora ont transgressé un interdit en se rendant dans votre monde…elles seront sévèrement réprimandées par les autorités royales. Plus jamais elles ne reviendront. Le problème des vols sera ainsi réglé. (Crocus)

Portrait des trois fées : Primerose, Crocus, et Héliobora :

Crocus : Des trois fées, Crocus est le plus mature et responsable. Il n’est pas lié au vol. Au contraire il est sur Terre pour y mettre un terme. Il est assez haut placé dans l’administration royale et a reçu l’ordre de secourir Héliobora. Il a l’autorisation d’entrer en contact avec les humains à condition qu’il leur efface ensuite la mémoire…Il est déterminé mais pas inflexible, peut-être les joueurs parviendront-ils à le convaincre de renoncer à appliquer un sortilège d’amnésie sur eux…

Primerose : Primerose est une fée dans toute sa splendeur : gentille, dynamique et terriblement naïve. Elle n’a pas conscience que voler des grains de raisins est un geste répréhensible. Elle est d’un naturel optimiste et se comportera toujours de manière bienveillante envers les joueurs. Parfois, elle ne réalise pas la gravité des problèmes auxquels elle se retrouve parfois confrontée.

Héliobora : Son caractère est assez proche de celui de son amie Primerose, mais à une grande différence près : elle a une très haute opinion d’elle-même. Son caractère quelque peu précieux et sa tendance à se plaindre théâtralement et à voix haute du plus inconvénient pourrait bien être une aiguille dans les pieds des joueurs. Comptez sur elle pour systématiquement exagérer sa blessure à l’une de ses ailes.

 

Chapitre six : résolution

Pour ce qui est de ce dernier chapitre, la résolution est assez libre. Les fées Primerose et Crocus demanderont de l’aide aux joueurs pour venir en aide à Héliobora qui est retenue captive dans la niche des deux chiens de la ferme.

Il faudra agir discrètement. N’hésitez pas à faire intervenir Gilbert ou Maximilien. Ces derniers ne s’opposeront sans doute pas physiquement aux joueurs. Mais Crocus sera de toute façon présent pour rappeler que jamais un humain et une entité féerique ne doivent se voir. (Les joueurs dans l’esprit de Crocus ne feront que temporairement exceptions).

Là encore, il est possible de Mathilda choisisse cette nuit pour mettre en place son plan et ainsi soit présente dans le champ de vigne afin d’empoisonner une partie de ce dernier (voir encadré sur Mathilda).

Selon le degré de nervosité de Maximilien, il est même possible que celui-ci décide d’appeler quelques amis pour organiser une battue, fusil à la main. Les chiens de chasses seront immanquablement de la partie. Espérant trouver du gibier dans la zone boisée la plus proche, c’est-à-dire celle où se trouve le portail des fées, lui et ses compagnons chasseurs chercheront à entourer le bois avant de pénétrer plus avant dans ce dernier.

Pour l’anecdote, chasser en pleine nuit est totalement illégale mais en période de crise onirique prolongée, aucun garde-chasse ne sera présent pour relever l’infraction.

Au final, les joueurs devront récupérer Héliobora dans le chenil des deux redoutables molosses et la déposer discrètement au portail. Une fois que cela sera fait, Crocus, souhaitera jeter un sortilège d’amnésie sur les joueurs.

Ces derniers peuvent :

– Accepter cet état de fait.

– Passer le portail sans autorisation. Une fois dans le Midjatt’, ils seront exposés aux redoutables trio Yellvokka.

Négocier le passage vers le Midjatt’ (pour que cela marche, ils doivent avoir fait quelque chose de remarquable et avoir forcé l’admiration de Crocus).

Convaincre Crocus, qu’ils peuvent être utiles pour combattre la Réunification (si les joueurs en ont entendu parler). Auquel cas, ils seront tout de même amnésiés, mais les autorités de Raille reprendront contact avec eux plus tard. Cela peut-être le début d’une campagne qui sait ?

 

                                                              FIN

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